MAX PLANCK: RÄTSEL DER SANDBANK
Im Rahmen des Wissenschaftsjahres „Meere und Ozeane“ haben wir im Auftrag des Max Planck-Instituts für Marine Mikrobiologie ein spannendes Onlinespiel zu den Grundlagen der Mikrobiologie entwickelt.
Die Sandbank vor Helgoland birgt ein Geheimnis in ihrem Inneren. Verborgen im Sediment und in der Wassersäule sorgen kleinste Lebewesen, Algen und Bakterien, dafür, dass unser Ökosystem funktioniert. Über 5000 Bakterien bevölkern ein einziges Sandkorn. Sie nehmen permanent Kohlenstoff auf und spielen deshalb eine wichtige Rolle als natürlicher Filter für den Kohlenstoff- und Stickstoffkreislauf. Aber auch rund um die Sandbank gibt es faszinierendes zu entdecken. Kleine Algen, die zu Abertausenden in jedem Milliliter Meerwasser leben, haben große Auswirkungen: Algen im Meer fixieren Kohlendioxid und bilden ca. 50% des Sauerstoffs unserer Atmosphäre.
Die Spieler*innen begeben sich im „Rätsel der Sandbank“ auf eine kurzweilige Entdeckungsreise in die Welt der kleinsten Meeresbewohner und lernen ihre Bedeutung für das Ökosystem Meer kennen. Auf verschiedenen Vermittlungsebenen, Grafik, Illustration, Animation, Foto und Video sowie in weiterführenden Materialien zum Download, werden die Grundlagen zu Mikroorganismen, Meer und Sediment vermittelt. Auch die Verfahren und Techniken zur wissenschaftlichen Erforschung der Mikroorganismen und damit die Arbeit der Max-Planck-Forscher rücken dabei in den Fokus.
Ausgangspunkt bildet der Kartenraum des Max-Planck-Forschungsschiffes, in dem die Spieler*innen auf einer Karte der norddeutschen Bucht ihre Mission wählen können.
Die Spieler*innen steuern ihre Avatare (Wesen aus der Welt der Algen und Mikroorganismen) durch eine Unterwasserlandschaft und erkunden Schritt für Schritt die verschiedenen Aspekte des Lebensraums Meer. Hier gilt es genau zu beobachten, denn manche Phänomene erschließen sich erst auf den zweiten Blick. Die jungen Forscher*innen sammeln im Rahmen von Quizeinheiten sogenannte „Forscherpunkte“, die in ein individualisiertes Forscherdiplom einfließen. Zur Zielgruppe des Spiels gehören Kinder im Alter von etwa 10 bis 14 Jahren.
Projektdaten
Interaktives Onlinespiel rund um die Marine Mikrobiologie.
Jahr: 2018
Kunde: Max Planck Institut für Marine Mikrobiologie
Aufgaben
Interaktionsdesign / Drehbuch / Redaktion / Illustration / Interfacedesign / Anwendungsentwicklung